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その正体はブライトの息子ハサウェイ

その正体はブライトの息子ハサウェイ

「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」TV版全4話が本日1月15日放送開始!

「閃光のハサウェイ」は、アニメで常識とされていることに捕らわれず、大胆な手法で作られた。“壊す”ことは勇気が必要だが、その決断をしたからこそ、映像美を実現したのだろう。

第二次ネオ・ジオン戦争(シャアの反乱)から12年。U.C.0105──。地球連邦政府の腐敗は地球の汚染を加速させ、強制的に民間人を宇宙へと連行する非人道的な政策「人狩り」も行っていた。そんな連邦政府高官を暗殺するという苛烈な行為で抵抗を開始したのが、反地球連邦政府運動「マフティー」だ。リーダーの名は「マフティー・ナビーユ・エリン」。その正体は、一年戦争も戦った連邦軍大佐ブライト・ノアの息子「ハサウェイ」であった。アムロ・レイとシャア・アズナブルの理念と理想、意志を宿した戦士として道を切り拓こうとするハサウェイだが、連邦軍大佐ケネス・スレッグと謎の美少女ギギ・アンダルシアとの出会いがその運命を大きく変えていく。

人気アニメ「ガンダム」シリーズの劇場版「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」(村瀬修功監督)のテレビエディションの第1話にあたる「1/4『ランディング・グラウンド』」が、MBS・TBS系の日曜午後5時のアニメ枠“日5”で1月15日に放送される。「閃光のハサウェイ」は、1989~90年に富野由悠季監督が発表した小説が原作。「映像化不可能」とも言われていたが、小説の発表から約30年たち、2021年に劇場版が公開されると、映像美が話題になった。公開当時、スタッフを取材する中で「映像的なチャレンジだった」「『ガンダム』にとって一つのターニングポイントになった」という声を聞いた。スタッフの証言を基に「閃光のハサウェイ」の映像美を解説する。

シャアの反乱から12年、地球連邦政府の腐敗は地球の汚染を加速させ、強制的に民間人を宇宙へと連行する非人道的な政策「人狩り」も行っていた。そんな連邦政府高官を暗殺するという苛烈な行為で抵抗を開始したのが、反地球連邦政府運動「マフティー」だ。マフティーのリーダーが地球に降り立つ。その正体はブライトの息子ハサウェイ。ハイジャック事件で謎の美少女ギギと連邦軍大佐ケネスと出会い、彼の運命が動き出す。

増尾:自然物という意味では、『閃光のハサウェイ』では海がたくさん出てきます。海面はもっぱら3DCGで作っています。海面の波打ちを作画で描こうとすると、かなり大変なので。昨今3DCGのプラグインを使って海面をリアルに見せるのは簡単です。でも、リアルな海面にすると、作画のルックと合わなくなってしまうので、3DCGだけど3DCGっぽさがないように、「画が動いている」くらいのさじ加減で、海面を作っています。海のカットはたくさんあったので大変でしたが、そこはこだわって作っていきました。こういう部分って、お客さんが観ているときは、自然と流しちゃうところでもあると思いますが、作り手としてはこだわっているところなんです。

増尾:ハサウェイがクルーザーに乗って飛行艇に向かい、飛行艇が半島の周りをぐるっと旋回するシーンもカメラマップを使っています。ここでは美術さんの負担を減らして、いかに半島を立体的に見せるか、という点を追求しています。あのカットはけっこう大変だったんですよ(笑)。ベースになるものを一度3DCGで作り、どれくらいの解像度で、どれくらいの分割をして、美術さんに背景を描いてもらえれば良いのかシミュレーションしました。また、マップを貼る方向によって木々が立体っぽく見えるので、そのあたりも踏まえて、美術さんに背景を複数枚描いていただき、それを組み合わせています。

村瀬監督に取材した際、「リアリティーを高めたいと考えたというよりも、画(え)から得られる情報量を上げるには、そうするしかない」とも話していた。「閃光のハサウェイ」では、実写映画のように、せりふで説明するよりも、画で説明したという。キャラクターだけではなく、背景でも状況を説明したといい、「実写ではそういうこともしますが、アニメの場合、せりふで説明してほしい人もいるかもしれません。テレビでやろうとすると、せりふで説明しないと、誰も気付かないかもしれない。映画だからできたことです」と話していた。

ガンダムシリーズに全く触れたことがなく、登場人物すらアムロとシャアしか知らないレベルだったのですが、なんとなく気になって映画館に足を運びました。驚きました。コレが「ガンダム」という世界なのかと衝撃でした。まさに大人の作品ですね。モビルスーツでの戦闘シーン、民衆のリアルさ、独特な台詞回し。ガンダムが大人に愛される理由がよく分かります。大人になった今、初めて見たガンダムシリーズが閃光のハサウェイでよかったと心から思います。

手描きを中心としたMS戦の最高峰とも呼ばれる「機動戦士ガンダムUC(ユニコーン)」など、これまでも最高を更新してきたが、「閃光のハサウェイ」は、手描きと3DCGを融合させることによって“さらにその先”を表現したようにも見える。

増尾:ハサウェイたちが乗ったリムジンが、ダバオの地下ハイウェイを走行するカットがありますが、あれも時間をかけて作っています。当初はカメラマップでやろうと思っていたのですが、かなり長大なカットだったので通常のマッピングベースでやっています。このカットでは光を表現しようとしていました。最初、こちらでダバオの位置と時間から計算して太陽光の入射角などを算出していたのですが、あとからその位置が間違っていたことがわかりまして。あらためて全部光を計算し直したんです。太陽の光の角度によってハイウェイに落ちる影が変化します。そのカゲはどこまで伸びているのか。どこが明るくて、どこが暗渠になるのか。そういった細かな計算も含めて、かなりこだわったカットです。

市街戦も印象的だ。巨大なMSが街に現れ、戦いを繰り広げる。戦いに巻き込まれた人間の視点でもMS戦が描かれ、没入感があり、戦争の恐ろしさを感じる。「ガンダム」シリーズではこれまでも戦争に巻き込まれる人々を描いてきたが、「閃光のハサウェイ」は圧倒的な映像美、リアリティーによって表現をアップデートしたようにも見える。リアリティーも「閃光のハサウェイ」の映像の魅力の一つになっている。

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「ガンダム」シリーズは、手描きのMS戦が魅力の一つではあるが、「閃光のハサウェイ」では、3DCGと手描きを融合して、「映像化不可能」とも言われた複雑な形状のΞガンダム、ペーネロペーを表現した。Ξガンダム、ペーネロペーはミノフスキー・フライトと呼ばれる飛行技術によって重力下で動き回る。3DCGによって手描きでは難しい微妙な動き、パースの変化を表現したのに加え、光源による影の変化にもこだわった。

当時、逆シャア後の世界の流れとして原作小説を読みました。 逆シャア内ではチョイ役だったハサウェイが、主人公の小説…複雑な人間関係とハサウェイの心の変節、リアルな描写等に魅せられて三度も読み返しました。 Gジェネのシナリオも何度もプレイした、好きなタイトルです。 今となっては矛盾なく宇宙世紀モノとして映像化できる、まともな部類のスタイルだと思えます。 CG技術の発達でアニメーターには描き辛い複雑な機体も、遜色なく動き回りキャラ描写も綺麗で、後世に残せる一品となるのでは?と、私は思っています。

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